Dúvida de Iniciante no P3D
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Dúvida de Iniciante no P3D
Boa noite pessoal, estou migrando aos poucos para o Prepar3D, e hj me surgiu uma dúvida. Espero que aqui seja o local correto, se não for peço desculpas.
A minha dúvida é com relação ao Flightfx + Prepar3D. No FSX-SE, eu precisava desabilitar a função anti-aliasing se nao me engano no menu do proprio FSX para funcionar o Flightfx certo?
No caso do prepar3d, é necessario desabilitar alguma coisa? Pq estou fazendo TUDO igualzinho fazia no FSX e nao estou consguindo alterar os valores no Flightfx.
Se alguém puder ajudar, ficarei muito agradecido !!
A minha dúvida é com relação ao Flightfx + Prepar3D. No FSX-SE, eu precisava desabilitar a função anti-aliasing se nao me engano no menu do proprio FSX para funcionar o Flightfx certo?
No caso do prepar3d, é necessario desabilitar alguma coisa? Pq estou fazendo TUDO igualzinho fazia no FSX e nao estou consguindo alterar os valores no Flightfx.
Se alguém puder ajudar, ficarei muito agradecido !!
slsbacic- Coronel
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Re: Dúvida de Iniciante no P3D
Rapaz, o Flightfx dá certo com DX 11?
_________________
Rodrigo Nogueira Braga
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rodrigo mago- Moderador
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Re: Dúvida de Iniciante no P3D
Nem sei tb :|
slsbacic- Coronel
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Re: Dúvida de Iniciante no P3D
Segue então meu preset SweetFX/Reshade postando aqui no topico conforme eu disse via MP pra quem quiser tentar, uso ele com o HDR assim:
Brightness: 1.10
Bloom: 0.40
Saturation: 0.95
Arquivo Sweet.fx esta assim:
O arquivo Reshade.fx que eu não sei se faz diferença esta assim: #include "Sweet.fx"
Lembrando que o P3D é dx11. Faz uma boa diferença na iluminação a textura usada para o céu, eu uso a Exact do REX Essential OC, geralmente eu dou preferencia para texturas que deixam um horizonte meio esbranquiçado como essa:
Tirando a textura diurna eu uso o sky textures for enb series disponível no Avsim. Para voar a noite eu desligo o sweetFX apertando ScrLk.
Na minha opinião com o Sweetfx a iluminação fica mais condizente com a realidade, entre 13:00 e 14:00 nos exemplos a seguir:
Sweefx off:
Sweetfx on:
Sweetfx off:
Sweetfx on:
Sweetfx off:
Sweetfx on:
Exemplo de Sweetfx On + HDR do P3D desligado que também fica legal:
Brightness: 1.10
Bloom: 0.40
Saturation: 0.95
Arquivo Sweet.fx esta assim:
- Spoiler:
/*---------------------------------------.
| .-. . .---.. . |
| ( ) _|_ | \ / |
| `-.. . ._.-. .-. | |--- / |
| ( )\ \ / (.-' (.-' | | / \ |
| `-' `' `' `--' `--'`-'' ' ' |
| by CeeJay.dk |
'---------------------------------------*/
/*---------------------------------------.
| :: Using ReShade by Crosire :: |
'---------------------------------------*/
/*-----------------------.
| :: Settings :: |
'-----------------------*/
#include "SweetFX/Docs/Keycodes.txt" //load keycode aliases for the Reshade key bindings
#include "SweetFX/Global_settings.txt" //load ReShade settings
#include "SweetFX/SweetFX_settings.txt" //load SweetFX settings
#if SMAA_PREDICATION == 1
#undef USE_DEPTH
#define USE_DEPTH 1
#endif
/*-----------------------.
| :: Greeting message :: |
'-----------------------*/
#if SweetFX_Greeting == 1
#include "SweetFX/Shaders/Greeting.h"
#endif
/*-----------------------.
| :: ReShade Settings :: |
'-----------------------*/
#if ReShade_Screenshot_Format != 2
#pragma reshade screenshot_format bmp //ReShade_Screenshot_Format == 1
#else
#pragma reshade screenshot_format png //ReShade_Screenshot_Format == 2
#endif
#if ReShade_ShowToggleMessage == 1
#pragma reshade showtogglemessage
#endif
#if ReShade_ShowClock == 1
#pragma reshade showclock
#endif
#if ReShade_ShowFPS == 1
#pragma reshade showfps
#endif
#if ReShade_ShowStatistics == 1
#pragma reshade showstatistics
#endif
/*-----------------------.
| :: Globals :: |
'-----------------------*/
#include "SweetFX/Shaders/Globals.h" //define global contants and uniforms
/*-----------------------.
| :: Textures :: |
'-----------------------*/
/*
Default values if explicitly not set are:
Width = 1;
Height = 1;
Format = R8G8B8A8;
MipLevels = 1;
*/
texture colorTex : SV_Target; //Game texture
#if USE_DEPTH == 1
texture depthTex : SV_Depth; //Game depth
#endif
#if USE_TRANSITION == 1
texture transitionTex < string source = "SweetFX/Textures/" Transition_texture ; >
{
Width = Transition_texture_width;
Height = Transition_texture_height;
};
#endif
#if (USE_SMAA == 1 || USE_SMAA_ANTIALIASING == 1)
texture edgesTex
{
Width = BUFFER_WIDTH;
Height = BUFFER_HEIGHT;
Format = R8G8B8A8; //R8G8 is also an option
};
texture blendTex
{
Width = BUFFER_WIDTH;
Height = BUFFER_HEIGHT;
Format = R8G8B8A8;
};
texture areaTex < string source = "SweetFX/Textures/SMAA_AreaTex.dds"; >
{
Width = 160;
Height = 560;
Format = R8G8;
};
texture searchTex < string source = "SweetFX/Textures/SMAA_SearchTex.dds"; >
{
Width = 64;
Height = 16;
Format = R8;
};
#endif
/*-----------------------.
| :: Samplers :: |
'-----------------------*/
/* -- Note that DirectX has a maximum number of 16 possible samplers -- */
sampler colorGammaSampler
{
Texture = colorTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; //Why Mipfilter linear - shouldn't point be fine?
SRGBTexture = false;
};
sampler BorderSampler
{
Texture = colorTex;
AddressU = Border; AddressV = Border;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; //Why Mipfilter linear - shouldn't point be fine?
SRGBTexture = false;
};
sampler colorLinearSampler
{
Texture = colorTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp;
MipFilter = Point; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear;
SRGBTexture = true;
};
#if USE_TRANSITION == 1
sampler transitionSampler
{
Texture = transitionTex;
};
#endif
#if (USE_SMAA == 1 || USE_SMAA_ANTIALIASING == 1)
sampler edgesSampler
{
Texture = edgesTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear;
SRGBTexture = false;
};
sampler blendSampler
{
Texture = blendTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear;
SRGBTexture = false;
};
sampler areaSampler
{
Texture = areaTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp; AddressW = Clamp;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear;
SRGBTexture = false;
};
sampler searchSampler
{
Texture = searchTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp; AddressW = Clamp;
MipFilter = Point; MinFilter = Point; MagFilter = Point;
SRGBTexture = false;
};
#endif
#if USE_DEPTH == 1
sampler depthSampler
{
Texture = depthTex;
AddressU = Clamp; AddressV = Clamp;
MipFilter = Linear; MinFilter = Linear; MagFilter = Linear; //Why Mipfilter linear - shouldn't point be fine?
// SRGBTexture = true; // The depth buffer is always linear and cannot be set to gamma.
};
#endif
#define predicationSampler depthSampler //Use the depth sampler as our predication sampler
/*----------------------.
| :: Vertex Shader :: |
'----------------------*/
void FullscreenTriangle(in uint id : SV_VertexID, out float4 position : SV_Position, out float2 texcoord : TEXCOORD0)
{
// Basic Buffer/Layout-less fullscreen triangle vertex shader - used for several of the passes.
texcoord.x = (id == 2) ? 2.0 : 0.0;
texcoord.y = (id == 1) ? 2.0 : 0.0;
position = float4(texcoord * float2(2.0, -2.0) + float2(-1.0, 1.0), 0.0, 1.0);
}
/*-----------------------.
| :: Effects :: |
'-----------------------*/
#define s0 colorGammaSampler
#define s1 colorLinearSampler
#define myTex2D tex2D
#include "SweetFX/Shaders/Main.h"
/*-----------------------.
| :: Techniques :: |
'-----------------------*/
technique SweetFX
{
#if (USE_ASCII == 1)
pass //Ascii pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = AsciiWrap;
}
#endif
#if (USE_CARTOON == 1)
pass //Cartoon pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = CartoonWrap;
}
#endif
#if (USE_LUMASHARPEN == 1)
pass //LumaSharpen pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
//VertexShader = LumaSharpenVS;
PixelShader = LumaSharpenWrap;
}
#endif
#if (USE_SMAA == 1 || USE_SMAA_ANTIALIASING == 1)
// SMAA //
pass SMAA_EdgeDetection //First SMAA Pass
{
VertexShader = SMAAEdgeDetectionVSWrap;
#if SMAA_EDGE_DETECTION == 1
PixelShader = SMAALumaEdgeDetectionPSWrap;
#elif SMAA_EDGE_DETECTION == 3
PixelShader = SMAADepthEdgeDetectionPSWrap;
#else
PixelShader = SMAAColorEdgeDetectionPSWrap; //Probably the best in most cases so I default to this.
#endif
// We will be creating the stencil buffer for later usage.
StencilEnable = true;
StencilPass = REPLACE;
StencilRef = 1;
RenderTarget = edgesTex;
}
pass SMAA_BlendWeightCalculation //Second SMAA Pass
{
VertexShader = SMAABlendingWeightCalculationVSWrap;
PixelShader = SMAABlendingWeightCalculationPSWrap;
// Here we want to process only marked pixels.
StencilEnable = true;
StencilPass = KEEP;
StencilFunc = EQUAL;
StencilRef = 1;
RenderTarget = blendTex;
}
pass SMAA_NeighborhoodBlending //Third SMAA Pass
{
VertexShader = SMAANeighborhoodBlendingVSWrap;
PixelShader = SMAANeighborhoodBlendingPSWrap;
#if SMAA_DEBUG_OUTPUT == 5
// Use the stencil so we can show it.
StencilEnable = true;
StencilPass = KEEP;
StencilFunc = EQUAL;
StencilRef = 1;
#else
// Process all the pixels.
StencilEnable = false;
#endif
#if Shared_Piggyback_SMAA == 1
SRGBWriteEnable = false;
#else
SRGBWriteEnable = true;
#endif
}
#endif
#if (USE_EXPLOSION == 1)
pass //Explosion pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = ExplosionWrap;
}
#endif
#if (USE_FXAA == 1 || USE_FXAA_ANTIALIASING == 1)
//TODO make a luma pass
pass FXAA
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = FXAA;
}
#endif
#if (USE_BLOOM == 1)
pass //Bloom pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = BloomWrap;
}
#endif
#if (USE_HDR == 1)
pass //HDR pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = HDRWrap;
}
#endif
#if (USE_CA == 1)
pass //CA pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = ChromaticAberrationWrap;
}
#endif
#if (USE_ADVANCED_CRT == 1)
pass //Advanced CRT pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = AdvancedCRTWrap;
}
#endif
#if (USE_PIXELART_CRT == 1)
pass //Pixel Art CRT pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = PixelArtCRTWrap;
#if Shared_Piggyback_PixelArt_CRT == 1
SRGBWriteEnable = false;
#else
SRGBWriteEnable = true; //PixelArtCRT uses linear so we must convert to gamma again
#endif
}
#endif
#if (USE_LENS_DISTORTION == 1)
pass //Lens Distortion pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = LensDistortionWrap;
}
#endif
#if ((USE_SHARED + Shared_Piggyback_No) == 2)
pass //Shared pass - the effects that don't require a seperate pass are all done in this one.
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = SharedWrap;
}
#endif
#if (USE_CUSTOM == 1) //There is no way of knowing where the users own shader should go so let us just put it at the end for now
pass //Custom pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = CustomPass;
}
#endif
}
/*----------------------------.
| :: Toogleable techniques :: |
'----------------------------*/
#if USE_DEPTH == 1
technique Depth < bool enabled = false; int toggle = ReShade_DepthToggleKey;>
{
pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = DisplayDepth;
}
}
#endif
/*---------------------------.
| :: Temporary techniques :: |
'---------------------------*/
#if USE_TRANSITION == 1
technique Transition < bool enabled = true; int timeout = Transition_time; > //sets the timeleft value. When it reaches 0 the technique is disabled.
{
pass
{
VertexShader = FullscreenTriangle;
PixelShader = Transition_type;
}
}
#endif
O arquivo Reshade.fx que eu não sei se faz diferença esta assim: #include "Sweet.fx"
Lembrando que o P3D é dx11. Faz uma boa diferença na iluminação a textura usada para o céu, eu uso a Exact do REX Essential OC, geralmente eu dou preferencia para texturas que deixam um horizonte meio esbranquiçado como essa:
Tirando a textura diurna eu uso o sky textures for enb series disponível no Avsim. Para voar a noite eu desligo o sweetFX apertando ScrLk.
Na minha opinião com o Sweetfx a iluminação fica mais condizente com a realidade, entre 13:00 e 14:00 nos exemplos a seguir:
Sweefx off:
Sweetfx on:
Sweetfx off:
Sweetfx on:
Sweetfx off:
Sweetfx on:
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Eduardo- Coronel
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Re: Dúvida de Iniciante no P3D
Sensacional!! Estou instalando aos poucos, e assim que chegar nessa parte com certeza irei testar.
slsbacic- Coronel
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Re: Dúvida de Iniciante no P3D
Beleza! A diferença é bem sutil e pode ser que até o ajuste do HDR do P3D já seja o suficiente pra você
Eduardo- Coronel
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Re: Dúvida de Iniciante no P3D
Eu to boiando, que programa é esse? É pra texturas?!
Robsongois- Capitão
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