PROJETO EMBRAER KC-390
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Michel de Souza- Capitão
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Wow, sensacional! Imagino as horas dedicadas a esse projeto, desejo muito sucesso!
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Eduardo Santos
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Eduardo Santos- Major
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Rapaz, que desafio. Eu já apanhei bastante em criar um Phenom 300 estático, imagine um avião voável.
Sucesso na jornada.
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eduardoamll- Coronel
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Eduardo Santos escreveu:Wow, sensacional! Imagino as horas dedicadas a esse projeto, desejo muito sucesso!
Muito obrigado Eduardo, já gastei muitas horas de trabalho nesse modelo, e ainda falta muita coisa por fazer, mas com o tempo ele ficará pronto
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Michel de Souza- Capitão
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Michel de Souza- Capitão
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
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Antonio Intini
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antoniointini- Major
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Fantastico...
Queremos mais avioes brasileiros para o sim!
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Henrik Nielsen- Capitão
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Michel de Souza- Capitão
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Vai ficar excellente este modelo e espero que o modelo real tambem vai ter exito - Brasil precisa de mais exitos como Embraer.
Henrik Nielsen- Capitão
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Michel de Souza escreveu:Eduardoamll, vou precisar de alguns conselhos seus à respeito do 3ds max e como são os métodos de exportação dos modelos.
Meu projeto do KC-390 está parado justamente por essa questão.
Olá Michel. Respondendo aqui sobre como é exportar do 3DS Max para o FSX.
Pela screen que você postou, a parte talvez mais enjoada você já fez, que é fazer o gamepack funcionar no 3DS Max. Não sei o seu grau de conhecimento.
O Resumo de tudo é o seguinte:
1 - Tendo a sua modelagem feita no 3DS Max, o primeiro passo é atribuir ao modelo um nome e um código GUID. Para isso vá em "ACES Tools" --> ExportLOD. Clique no texto File Properties. Na linha GUID, clique em Create, que será criado um código GUID automaticamente. Em Friendly, clique em Edit, coloque o nome desejado ao seu modelo, depois clique em qualquer lugar na tela pra confirmar, e feche aquela janelinha. Este processo é necessário apenas uma única vez.
2 - No 3ds Max, você vai exportar sua modelagem para o formato ESP 1.0 DirectX file (.X)
2 - Esse arquivo *.x você vai abrir com o Model Converter X, e através dele você vai exportar para MDL, que é o formato de modelos que o FSX lê. Note que o MCX por padrão, ele procura por um arquivo .xanim, que é um segundo arquivo gerado ao exportar do 3DS quando se tem animações no objeto. Se não tiver, vai funcionar igual
3 - Tendo gerado o MDL, só organizar as pastas e texturas do seu avião, e ir testando o progresso.
Com esses passos, você já vai conseguir exportar pro FSX e testar o progresso. Caso você não saiba, Dá uma estudada em como o 3DS MAX trabalha Hierarquia e animações. Você usará bastante elas.
Abaixo escrevi o básico que você deve fazer antes disso. Mas como você já conseguiu exportar do GMAX, é bem possível que muita coisa você já saiba.
- Código:
Pelo que vi, você é usuário do FSX. Então vou explicar considerando que você só utiliza. Os dois primeiros itens é possível que você já saiba.
Primeiros Passos
1 - Básico de tudo: Como você utiliza e desenvolve para o FSX, você vai precisar do SDK dele instalado. Ou então, o do Prepar3D v1.4 (que são a mesma coisa) [url=http://cloud.prepar3d.com/SDK/Prepar3D_SDK_1.4.4747.0.exe]SDK P3D v1.4[/url]
Porque você precisa dele: Pois o SDK tem uma ferramenta chamada XtoMDL, que transforma os arquivos .X gerados pelo 3DS em formato MDL (que é o que o FSX lê). E essa ferramenta é obrigatória que seja compatível com o simulador.
2 - O gamepack que vem no SDK do FSX só é compatível até o 3DS Max 9. Para rodar em versões mais recentes do 3DS, você deve ter instalado o SDK do Prepar 3D (V3, V4), que vem plugins até o 3DS 2019. Mesmo que você não tenha o P3D, você precisa do SDK dele (V3, V4), para ter o plugin (gamepack) compatível com a sua versão do 3DS MAX. [url=https://www.prepar3d.com/support/sdk/]P3D SDK[/url]
3 - Pra quem já foi desenvolvedor do FS2004, existia antes um tal de MakeMDL, que era um executável, com janelinha, etc. Não sei porque diabos a Microsoft resolveu criar um programa de linha de comando no DOS, que é o XTOMDL. Mas felizmente, um tal de Arno Gerretsen, criou um programa chamado Model Converter X, que consegue transformar qualquer coisa modelada em qualquer programa, em um objeto para o Flight Simulator. Instale a versão [url=https://www.scenerydesign.org/development-releases/]Development[/url], pois são implementadas constantemente novas melhorias. OBS: é agora que vem o passo 1. O MCX pede o SDK do seu simulador (FSX). É ele que você vai colocar nas configurações do programa.
4 - Não sei por qual motivo fizeram o SDK do FSX utilizar somente o ponto como separador decimal. Então você deve ir no painel de controle do Windows, e trocar no item Região e idioma, o símbolo de separador decimal de "," (vírgula) para "." (ponto). Se não fizer isso, vão gerar MDLs com 0 KB. Coisas da Microsoft.
O SDK do FSX tem como exemplo a modelagem inteira de um DC-3, que pode servir como base para o seu trabalho. No FSX Steamestá na pasta [raiz FSX-STEAM]\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\samples\Douglas_DC3
Infelizmente não veio esse exemplo no SDK do P3D V1.4.
eduardoamll- Coronel
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
eduardoamll escreveu:Michel de Souza escreveu:Eduardoamll, vou precisar de alguns conselhos seus à respeito do 3ds max e como são os métodos de exportação dos modelos.
Meu projeto do KC-390 está parado justamente por essa questão.
Olá Michel. Respondendo aqui sobre como é exportar do 3DS Max para o FSX.
Pela screen que você postou, a parte talvez mais enjoada você já fez, que é fazer o gamepack funcionar no 3DS Max. Não sei o seu grau de conhecimento.
O Resumo de tudo é o seguinte:
1 - Tendo a sua modelagem feita no 3DS Max, o primeiro passo é atribuir ao modelo um nome e um código GUID. Para isso vá em "ACES Tools" --> ExportLOD. Clique no texto File Properties. Na linha GUID, clique em Create, que será criado um código GUID automaticamente. Em Friendly, clique em Edit, coloque o nome desejado ao seu modelo, depois clique em qualquer lugar na tela pra confirmar, e feche aquela janelinha. Este processo é necessário apenas uma única vez.
2 - No 3ds Max, você vai exportar sua modelagem para o formato ESP 1.0 DirectX file (.X)
2 - Esse arquivo *.x você vai abrir com o Model Converter X, e através dele você vai exportar para MDL, que é o formato de modelos que o FSX lê. Note que o MCX por padrão, ele procura por um arquivo .xanim, que é um segundo arquivo gerado ao exportar do 3DS quando se tem animações no objeto. Se não tiver, vai funcionar igual
3 - Tendo gerado o MDL, só organizar as pastas e texturas do seu avião, e ir testando o progresso.
Com esses passos, você já vai conseguir exportar pro FSX e testar o progresso. Caso você não saiba, Dá uma estudada em como o 3DS MAX trabalha Hierarquia e animações. Você usará bastante elas.
Abaixo escrevi o básico que você deve fazer antes disso. Mas como você já conseguiu exportar do GMAX, é bem possível que muita coisa você já saiba.
- Código:
Pelo que vi, você é usuário do FSX. Então vou explicar considerando que você só utiliza. Os dois primeiros itens é possível que você já saiba.
Primeiros Passos
1 - Básico de tudo: Como você utiliza e desenvolve para o FSX, você vai precisar do SDK dele instalado. Ou então, o do Prepar3D v1.4 (que são a mesma coisa) [url=http://cloud.prepar3d.com/SDK/Prepar3D_SDK_1.4.4747.0.exe]SDK P3D v1.4[/url]
Porque você precisa dele: Pois o SDK tem uma ferramenta chamada XtoMDL, que transforma os arquivos .X gerados pelo 3DS em formato MDL (que é o que o FSX lê). E essa ferramenta é obrigatória que seja compatível com o simulador.
2 - O gamepack que vem no SDK do FSX só é compatível até o 3DS Max 9. Para rodar em versões mais recentes do 3DS, você deve ter instalado o SDK do Prepar 3D (V3, V4), que vem plugins até o 3DS 2019. Mesmo que você não tenha o P3D, você precisa do SDK dele (V3, V4), para ter o plugin (gamepack) compatível com a sua versão do 3DS MAX. [url=https://www.prepar3d.com/support/sdk/]P3D SDK[/url]
3 - Pra quem já foi desenvolvedor do FS2004, existia antes um tal de MakeMDL, que era um executável, com janelinha, etc. Não sei porque diabos a Microsoft resolveu criar um programa de linha de comando no DOS, que é o XTOMDL. Mas felizmente, um tal de Arno Gerretsen, criou um programa chamado Model Converter X, que consegue transformar qualquer coisa modelada em qualquer programa, em um objeto para o Flight Simulator. Instale a versão [url=https://www.scenerydesign.org/development-releases/]Development[/url], pois são implementadas constantemente novas melhorias. OBS: é agora que vem o passo 1. O MCX pede o SDK do seu simulador (FSX). É ele que você vai colocar nas configurações do programa.
4 - Não sei por qual motivo fizeram o SDK do FSX utilizar somente o ponto como separador decimal. Então você deve ir no painel de controle do Windows, e trocar no item Região e idioma, o símbolo de separador decimal de "," (vírgula) para "." (ponto). Se não fizer isso, vão gerar MDLs com 0 KB. Coisas da Microsoft.
O SDK do FSX tem como exemplo a modelagem inteira de um DC-3, que pode servir como base para o seu trabalho. No FSX Steamestá na pasta [raiz FSX-STEAM]\SDK\Environment Kit\Modeling SDK\3DSM7\samples\Douglas_DC3
Infelizmente não veio esse exemplo no SDK do P3D V1.4.
Valeu mestre, você não sabe o quanto eu sou grato. Agora vou poder levar adiante muitos dos meus projetos.
Muito obrigado mesmo.
Michel de Souza- Capitão
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Michel de Souza escreveu:Valeu mestre, você não sabe o quanto eu sou grato. Agora vou poder levar adiante muitos dos meus projetos.
Muito obrigado mesmo.
Deu certo então?
Sucesso na jornada. E vá postando de vez em quando os resultados.
Capriche na textura, pois ela muitas vezes conta mais do que a modelagem. E pense nos repintores na hora de fazer o mapeamento do avião
![lol](/users/1814/15/40/02/smiles/516369.gif)
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eduardoamll- Coronel
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Depois de um tempo parado, estou de volta ao projeto do EMBRAER KC-390. Após os primeiros testes com o GMax, decidi transferir o projeto por completo para o 3DSMAX por este ser uma ferramenta mais completa e vai atender melhor os objetivos do projeto.
Estou reanimando todas as partes externas(80% terminado) e em breve pretendo prosseguir para o mapeamento e criação de texturas
Também pretendo abrir uma página no Facebook (Estou aceitando idéias de nomes) para compartilhar a evolução do projeto por lá.
Seguem algumas fotos, espero que gostem
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Estou reanimando todas as partes externas(80% terminado) e em breve pretendo prosseguir para o mapeamento e criação de texturas
Também pretendo abrir uma página no Facebook (Estou aceitando idéias de nomes) para compartilhar a evolução do projeto por lá.
Seguem algumas fotos, espero que gostem
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Michel de Souza- Capitão
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
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eduardoamll- Coronel
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
eduardoamll escreveu:![]()
Michel, sucesso neste desafiante projeto
Muito obrigado mestre. Não está sendo fácil, mas aos poucos ele vai saindo do papel. O próximo passo será mapear e criar as texturas do interior, o que seria muito mais fácil com um programa como o Substance painter, mas infelizemtne meu pc não suporta esse programa, então estou fazendo as texturas via photoshop.
Michel de Souza- Capitão
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Oi Michel! Esse projeto pode ser transformado em .stl para impressão 3 D?
Se sim teria como disponibilizar o arquivo dentro da escala?
Grato pela atenção!
Se sim teria como disponibilizar o arquivo dentro da escala?
Grato pela atenção!
wallace cordeiro- Recruta
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Reativando tópico
Olá Michel! Algum update em relação ao projeto? Está ficando perfeito!
Olá Michel! Algum update em relação ao projeto? Está ficando perfeito!
Tulermangiu- Recruta
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Re: PROJETO EMBRAER KC-390
Boa noite Tulermangiu, fique atento às regras, no seu caso, a regra 21. Vou editar pra ficar de acordo.Tulermangiu escreveu:Olá Michel! Algum update em relação ao projeto? Está ficando perfeito!
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Rodrigo Nogueira Braga
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